Как проходил бета-тест игры

Данная статья содержит хронологию событий, которые происходили в ходе бета-теста Crimsonland 2014 и содержит в себе выдержки из переписки с разработчиками (рассматривается решение багов и подача предложения). Охватываются и волнующие всех вопросы. Например, «Куда смотрели бета-тестеры, когда не нашли перки в квестах, попробовали новый телекинез и вообще?».

26.05.2014 Получено письмо от Brady Cash, известного в игре под ником Irobeth, с ссылкой на видеоролик из бета-версии. Irobeth сообщил, что пока является единственным человеком не из окружения 10Tons, у кого есть версия игры.

27.05.2014 Направлено письмо в адрес разработчиков с просьбой предоставить копию к бете. В качестве намерений было указано желание поохотиться на баги, число которых превышает 16 шт. в версии 1.9.x.

В этот же день был получен ответ, что разработчики уже давно подумывали об обращении с просьбой принять участие в бета-тесте. Описали требования: запрещено публиковать файлы игры, а при размещении видео-роликов или иной информации необходимо указывать, что они относятся именно к бета-версии.

28.05.14 Получен ключ для добавления игры в Steam-библиотеку.

31.05.14 Разработчикам был направлен перечь из 4 найденных багов.

Также было указано 8 багов (конфликтов перков) из Crimsonland 1.9.x, которые не удалось в полной мере протестировать в новой игре.

02.06.14 Получен ответ с комментариями (ниже представлен текст бага и процитированы ответы разработчиков):

1. На уровне 3.10 зомби-мастер, направляясь вверх по полю, застревает у границ экрана – см. видео.

Зомби-мастера – они как гнезда, которые нельзя выгнать за пределы экрана с помощью Nuke или Plasma Cannon. Отличие лишь в том, что зомби передвигаются. Исправлено.

2. Наведя курсор на бонус типа Experience Point Upgrades, в его названии дважды отображается количество очков. Например, «500 points: 500».

Исправлено.

3. Иногда, при сворачивании игры, отображается ярлык другого продукта от 10Tons.

Ошибочно выл встроен ярлык от игры Sparkle 2. Исправлено.

4. Фон чистится от крови и трупов при сворачивании игры.

Увы, разработчики сообщили, что этот вопрос не решаем (предоставить детальный перевод причины – нет возможности).

5. Если игрок встанет на место, где вот-вот появится гнездо, то после появления гнезда он начнет кричать, но без потери здоровья.

Сложно понять, баг это или нет, поэтому просто был убран звук крика в таких ситуациях.

6. Игрок не получает урона от взрыва паука-камикадзе.

Такова задумка. По той же причине Nuke не причиняет вреда игроку.

Баги, которые могли перекочевать из оригинальной игры были прокомментированы так:

1. Проблема оружия Mini-rocket Swarmer с перками Ammo Maniac и My Favourite Weapon.

Исправлено.

2. Перк Ammo Maniac и любимое оружие суммарно выдают неверное количество патронов.

Исправлено. Отныне сначала My Favourite Weapon дает +2 патрона, а Ammo Maniac следом +25%. При трех патронах Ammo Maniac будет умножать их на 125% и округлять в большую сторону. Например: 3 * 125% = 4 вместо 3.

3. Игрок продолжает терять здоровье от перка Jinxed даже после взятия Death Clock.

Исправлено довольно давно.

4. Игрок может продлить время жизни во время Death Clock, подобрав аптечку.

Исправлено. Теперь вы не проживете более 30 сек. (как и заявлено в описании перка).

5. Игрок все еще теряет здоровье от пуль Splitter Gun во время работы Death Clock (увы, не было упомянуто об уроне от стреляющих монстров).

Теперь игрок ни при каких условиях не сможет причинить себе вреда. Он гарантированно проживет 30 сек. Нам пришлось многое переписать относительно этого перка, чтобы кооператив на четверых игроков работал как следует.

6. Перк Long Dinstance Runner теряет эффект после выбора Thick Skinned.

Это звучит довольно странно – я не смог воспроизвести ошибку. Может быть, есть какие-то другие условия, чтобы такой баг проявил себя. Не исключено, что это было исправлено само по себе при написании кода для новой игры.

7. В мнопользовательской игре перк Regeneration работает только для первого игрока.

Это уже было исправлено ранее.

8. С оружием Mean Minigun никогда не выпадает щит.

В ходе быстрого теста с Mean Minigun на поле так и не выпал бонусы Shield. Но я не вижу причин, по которым не должен выпадать (он должен выпадать также случайно, как и для другого оружия).

02.06.14 Разработчикам направлен список пожеланий, которые на мой взгляд улучшили бы геймплей.

03.06.14 Получен ответ от разработчиков на внесенные предложения:

1. Все гнезда расположены одинаково на карте, что выглядит неестественно. Было бы неплохо повернуть их по часовой стрелке (на случайный угол).

Да, хорошая идея.

2. Когда жук BeetleBoss использует свой щит, он не может быть заморожен с помощью бонуса. Возможно, лучше лишить его таких качеств?

Так и задумано. Щит жука блокирует эффект заморозки.

3. При уничтожении ферм (красные шары с кишками), которые производят алиенов, они выдают такой же звук, как сами алиены. Было бы неплохо слышать взамен звук умирающего паучьего гнезда.

Исправлено.

4. Подбирая оружие, было бы неплохо видеть его название (в течение нескольких секунд). По тому же принципу, в начале уровня отображается его название. Иначе, нет шансов узнать, что Shrinker, получаемый секретным путем, называется именно так.

Мы подумаем об этом, но сейчас хотим избежать излишней информации на экране. Обычно можно увидеть название оружия, наведя прицел на него (перед подбором), но зачастую все происходит в спешке и такой возможности нет.

5. Возможно ли заменить оружие Shrinkifier 5k на более мощный Shrinkifier 3k (ведь он делает монстров меньше при меньшем количестве выстрелов)? Сейчас он практически бесполезен.

Каким образом мы можем сделать уменьшитель более полезным? Мы бы хотели сделать каждое оружие более полезным. На данный момент единственный реальный толк от него заключается в противоборстве с размножающимися пауками.

6. Хотелось бы получать опыт при убийстве маленьких монстров своим телом (когда толкаешь их и теряешь свое здоровье).

Теперь такое возможно.

7. Сделаете BladeGun более мощным? В Crimsonland 1.9.x, когда мы начинали с ним Survival, было весело. А теперь, если эта пушка выпадет из монстра в момент, когда вокруг полно сильных тварей, то BladeGun не спасет (хотя он хорош для квестов).

Конечно, мы можем добавить урон, скорострельность и объем магазина (BladeGun также можно получить старым секретным способом).

8. Хотелось бы в будущем видеть различные иллюстрации при прохождении режима Quests на различных уровнях сложности (на данный момент отличается лишь текст).

Мы хотели сделать нечто подобное, но не думаю, что у нас найдется время.

9. Можете разрешить отображение прописных букв (а не только СТРОЧНЫХ) в таблице рекордов. Например, в своих никнеймах геймеры под латинскими буквами «bl» могут подразумевать букву «Ы» из кириллицы, а по факту это выглядит как «BL».

У шрифта нет строчных букв, на данный момент. Но мы можем заменить шрифт на другой (но не обещаю).

10. Было бы намного легче читать описание перка, если бы фон панели был менее прозрачным.

Мы сделали панель менее прозрачной (с 45% до 55%). Теперь гораздо легче читать.

11. Можно ли добавить в информацию об оружии числовое значение урона, скорострельности и т.д. (поверх полосы)?

Мы можем добавить значение скорострельности т.к. знаем его наверняка. А что касается урона, то высчитать его довольно сложно и это будет явно засорять код игры. Мы старались очистить код от подобных вещей. В некотором роде это позволит сделать что-то лучшее в будущем (Crimsonland 2).

12. Мне нравится, как работает обновленный перк Telekinetic, но появление какой-нибудь пукалки поблизости превращает игру в беготню от нее. К тому же все перки, требующие концентрации на месте (когда нужно стоять не двигаясь) становятся бесполезными в таком случае. Да, перк My Favourite Weapon решает эту проблему, но его еще нужно заполучить.

В этом и есть негативный эффект телекинеза. Мы уже получали просьбы дать игроку возможность управлять скоростью приближения бонуса (например, с помощью прицела), но нужно исправить еще много багов, не говоря уже о работе над версиями для PS Vita, iOS, Android, Mac, Linux, Windows Phone, Windows 8 и др.

13. Восхищаюсь новыми огнеметами. Но не вижу эффекта горения (тела не коптятся и от них не исходит дым, как ранее).

Да, было бы неплохо видеть их горящими :) Мы решили отключить эффект горения, т.к. монстры сливались бы с землей. Сейчас мертвые монстры выглядят на 30% темнее живых и эта разница позволяет отличить одних от других. Обуглившиеся монстры могли бы потеряться на фоне трупов.

14. Люди удивляются, видя свое «любимое оружие» в статистике после окончания игры. Ведь оно основано на времени, проведенном с тем или иным оружием? Например, если я пробегал 60 секунд с пистолетом, никого не убив, чтобы получить уменьшитель, а затем через 50 секунд умер, предварительно убив много монстров уменьшителем, то любимым оружием станет... пистолет. Может сделаете привязку к полученному опыту, а не времени, например?

Да, так, наверное, было бы лучше. Возможно использовать некую комбинацию различных показателей (время и опыт). Мы действительно хотим, чтобы игрок видел то оружие, которое ожидает. Но существует проблема с кооперативным режимом, где отображается только одно любимое оружие. Надеюсь, что у нас найдется время на улучшение.

15. Когда игрок направляется под панель с отображение опыта, она скрывается. Было бы неплохо скрывать ее также при наведении курсора.

Хорошая идея, которую легко реализовать. Применим это в следующей версии.

16. Вы планируете как-то отображать статус действия бонусов? Возможно не полосой, но какой-то маленькой иконкой рядом с оружием, например (было бы полезно для щита и заморозки).

Мы не удовлетворены текущим решением. Мы пытались размещать индикаторы вблизи с оружием, но они занимали очень много места (особенно в кооперативе), так что мы решили оставить как можно больше информации о статус действия бонусов непосредственно в игре (а не в интерфейсе). Например, щит мигает за 4 секунды до окончания своего действия (да, не легко заметить), а во время стрельбы огненных пуль добавляется время действия под прицелом. С заморозкой все намного хитрее, ведь для каждого отдельного монстра время действия заморозки разное (все зависит от того, когда враги появились на поле) – не все замораживаются по одной команде. Мы можем обсуждать это снова и снова, но скорее всего добавим больше комплексных решений тут и там (посмотрим).

05.06.14 Получен ответ еще по нескольким обнаруженным багам:

1. Замечено землетрясение во время стрельбы из Rocket Minigun и подбора бонуса Nuke.

Это странно. Добавлю это в список багов, но мы вряд ли исправим это до релиза. Выход игры состоится на следующей неделе и нам нужно очень осторожно распределять время.

2. Я заметил как иногда ноги трупера отделяются от тела (особенно заметно во время стрельбы из Rocket Minigun и действия бонуса Reflex Boost).

Да, происходит что-то странное время от времени. Я сделал фикс, который должен предотвратить это.

3. Мне все еще не удается получить щит при стрельбе из Mean Minigun.

Я наконец-то поймал этот баг. Конфликт исправлен.

4. Можно ли вернуть надписи типа «Requared: Dodger» для перка Ninja в описание (как это было в оригинале)?

Посмотрим, как это впишется в интерфейс. Мы стараемся минимизировать объем текста для маленьких экранов.

5. По каким-то причинам я длительное время не могу пройти уровень 2.10 с размножающимися пауками на сложности Grim. Возможно ракетное оружие работает неверно (пауки размножаются намного быстрее – см. видео ниже).

Помню, что в оригинальной игре детишки пауков рождались с заниженным здоровьем и они могли быть убиты одной взрывной волной от ракеты (двух ракет из Rocket Launcher было достаточно, чтобы убить Спайдеройда).

Да, тут был баг в пауках. Еще для уровня 2.10 были включены заморозка и нюки (иначе уровень был просто непроходимым, особенно на Grim).

Также 04.06.14 разработчиками был задан вопрос:

Как вы думаете, старый Кримсонленд отличался в плане наличия нескольких стратегий, кроме той, в которой нужно только двигаться по кругу избегая урона? Одним из основных отличий стало то, что вы не получите много перков и не можете решать, когда их выбирать.

Мне нравятся новые «Выживание» и принцип игры. Теперь можно получить абсолютно одинаковые результаты как с огнеметом, так и с Plasma Shotgun, Rocket Minigun или Plasma Cannon. Похоже, что теперь геймплей больше стал зависеть от бонусов и комбинации перков, нежели от оружия.

Безусловно, принципы игры теперь совершенно разные. Я понятия не имею, какой из них лучше, а какой хуже. Похоже, я уже ослеп от всего этого, работая по 12 часов в сутки несколько недель подряд :) Не могу дождаться релиза игры, чтобы увидеть реакцию игроков.

Со своей стороны я высказал одобрение. Мне нравится, что игра выглядит по-новому.

07.06.14 В адрес разработчиков была направлена очередная порция вопросов:

1. Вы можете добавить в игру музыку из Crimsonland 1.4?

Да, почему бы и нет? Я добавлю парочку треков (не уверен на счет всех).

2. Сможет ли игрок использовать свою собственную музыку в игре?

Определенно не в релизной версии. И не знаю, как реализовать это в «современном» виде. Очевидно, что обойти это можно, отключив музыку в игре и включив свою в фоне.

3. По завершению уровня, игрок может закрыть панель со статистикой, нажав любую клавишу. В Steam’е клавиша F12 создает скриншот. Возможно ли добавить эту клавишу в исключения?

Конечно.

4. Кто-нибудь прошел уровень 6.10 на сложности Grim? Мне не удается уже длительное время.

Кое-кто в офисе уже прошел игру, но после мы немного редактировали код. Не исключено, что уровень стал сложнее. Я застрял на 2.10 Grim, играя на PS Vita.

Нет возможности применить это к релиз-версии, но я подумывал о том, чтобы дать игроку возможность выбирать перки самостоятельно перед началом уровня (на сложности Hardcore и Grim). Например, у тебя есть три слота для перков, которые можно заполнить любыми доступными перками (кроме Death Clock и ему подобным). Это определенно сделало бы прохождение квестов легче.

5. Steam отображает только 5 полученных достижений, хотя по факту открыто больше.

Да, это странно. Не представляю почему так происходит.

6. Что происходит, когда я перезапускаю уровень, нажимая Restart? Как это влияет на статистику прохождения уровня (и общую статистику в целом)? Что, если я перезапущу уровень во время смерти трупера (как только он начал кричать)?

Каждый раз, перезапуская игру, срабатывает счетчик «times played». Но если вы настолько быстры, что можете перезапустить уровень до провала, это не засчитывается как смерть. Возможно, нам следует отключить возможность вызова меню во время смерти (крика) трупера.

09.06.14 был отправлен последний репорт (перед релизом, состоявшимся 11.06.15):

7. Взяв перк Ammunition Within, игрок теряет здоровье стреляя во время перезарядки. Теряя здоровье, он кричит и ведет себя так, словно его кусают монстры и мешают идти (меняет направление движения, останавливается и т.д.). У Jinxed нет такого эффекта.

Так не должно быть. Обязательно будет исправлено.

15.06.14 Обнаружен досадный баг уже после релиза:

Статистика показывает, что у пистолета 12 патронов, но по ходу игры их всего лишь 10.

Похоже, что пистолет, который вы видите в статистике вовсе не тот, который получаете в начале уровня. Забавно видеть это на данном этапе разработки игры :)

Дальнейшая пост-релизная переписка уже не относится к бета-тесту. Однако было задано много вопросов (и получено ответов) о возможности моддинга и русификации, детальной работе многих перках, оружии и их сочетании (о которых раньше мало что было известно). Дайте знать (в комментариях) если захотите получить больше информации (переписку в режиме вопрос-ответ).


Комментарии (0)

Комментарии отсутствуют

Оставьте свой комментарий

  1. Оставить комментарий в качестве гостя. Зарегистрироваться либо авторизоваться.
Вложения (0 / 3)
Поделиться вашим местоположением